Senin, 09 November 2026

Materi Pembelajaran pjok kls 6 Senin, 11 November 2026

 Nama Guru                  : Aristha Rhiki Setiawan

 Hari / Tanggal              :  Senin, 11 November 2026

Fase / Kelas                   : Fase C / Kelas VI (6) Sekolah Dasar

Mata Pelajaran            : PJOK (Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan)

Materi                          : Aktivitas Gerak Berirama

a. Salam, Sapa, dan Ice Breaking

•      Guru membuka pelajaran dengan salam, menyapa siswa, menanyakan kabar, dan mengecek kehadiran serta kesiapan pakaian olahraga siswa.

•      Guru memutar musik ceria dan mengajak siswa melakukan “tepuk berirama” (tepuk tangan, tepuk paha, jentikan jari) mengikuti ketukan sebagai pembuka suasana.

•      Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: “Hari ini kita akan menjadi ‘perancang permainan’ — mengubah permainan gerak berirama agar adil dan bisa diikuti oleh semua teman, tanpa terkecuali.”

b. Penyampaian Ayat-Ayat Allah (Dikaitkan dengan Materi)

Allah Maha Khaliq (Pencipta): Guru mengajak siswa bersyukur bahwa Allah menciptakan manusia berbeda-beda, ada yang gesit, ada yang lebih pelan, ada yang berbeda kemampuan geraknya (misalnya QS. Al-Hujurat: 13 tentang manusia diciptakan berbangsa-bangsa dan bersuku-suku agar saling mengenal). Keberagaman ini mengajarkan kita untuk memastikan semua teman bisa ikut bergerak mengikuti irama.

Allah Maha Malik (Memelihara): Guru mengaitkan bahwa Allah memelihara dan menjaga semua hamba-Nya dengan adil; karena itu kita belajar bersikap adil (fair play) dalam permainan, jujur pada aturan, dan menjaga perasaan teman.

Allah Maha Razaq (Memberi Rezeki): Guru mengingatkan bahwa kesehatan, tenaga, musik, dan teman bermain adalah rezeki dari Allah yang paling indah dinikmati jika dibagi bersama, sehingga setiap teman mendapat kesempatan yang sama untuk bergembira.

c. Kegiatan Awal — Guru Mengaitkan dengan Kehidupan Nyata & Pemanasan

•      Guru bertanya: “Siapa yang suka menari atau senam bersama di sekolah, acara keluarga, atau mengikuti gerakan dari video? Pernahkah ada teman yang tidak bisa ikut karena permainannya terlalu sulit atau aturannya terasa tidak adil?” — mengaitkan dengan pengalaman nyata siswa.

•      Guru mengaitkan dengan dunia olahraga: Paralimpiade menunjukkan bahwa olahraga dapat dimodifikasi sehingga atlet dengan beragam kemampuan tetap dapat bertanding secara adil. Guru dapat menampilkan foto/video resmi dari situs Komite Paralimpiade Internasional (paralympic.org) atau dokumentasi NPC Indonesia sebagai pengantar visual (sumber terpercaya; guru memilih tayangan yang sesuai usia).

•      Guru menjelaskan bahwa permainan yang baik bisa diubah aturannya agar lebih adil dan lebih ramah bagi semua orang. Hari ini siswa akan belajar cara mengubahnya.

•      Pemanasan dinamis (± 10 menit) bertema “Satu Irama, Semua Bergerak”: siswa bergerak bebas mengikuti musik dengan tempo lambat lalu cepat (berjalan, melangkah, mengayun lengan, memutar badan). Siswa boleh memilih besar-kecilnya gerakan sesuai kenyamanan masing-masing.

Ilustrasi pola gerak berirama sederhana dalam hitungan 8 ketukan: langkah, ayun lengan, putar badan, dan tepuk berhenti. (Ilustrasi orisinal disusun mengacu pada materi Aktivitas Gerak Berirama dalam Buku Guru PJOK Kelas VI Kurikulum Merdeka, Kemdikbudristek).

8. Capaian Pembelajaran (CP)

Peserta didik mampu mempraktikkan rangkaian gerak berirama dengan mengikuti ketukan musik, serta mampu merancang peraturan alternatif dan modifikasi permainan gerak berirama untuk mendukung fair play dan partisipasi inklusif seluruh teman.

9. Tujuan Pembelajaran (TP)

•      Peserta didik mampu mempraktikkan rangkaian gerak berirama (lokomotor dan non-lokomotor) sesuai ketukan dalam hitungan 8.

•      Peserta didik mampu merancang peraturan alternatif dan modifikasi permainan gerak berirama (ruang, tugas, alat, dan pengelompokan) untuk mendukung fair play dan partisipasi inklusif.

•      Peserta didik mampu menunjukkan sikap adil, jujur, saling menghargai, dan peduli terhadap teman yang memiliki kemampuan berbeda.

Ma-Mi-Joy

•      Makna: Siswa memahami bahwa aturan permainan bukan harga mati; aturan dapat dirancang ulang agar adil dan semua orang dapat ikut bermain.

•      Manfaat: Siswa memperoleh manfaat kebugaran, koordinasi gerak dengan irama, kreativitas, kepemimpinan, serta empati dan kerja sama.

•      Joy: Pembelajaran dikemas dalam permainan musik yang menyenangkan, siswa menjadi “perancang permainan” dan merasakan bangga ketika rancangannya dimainkan teman-temannya.

10. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

•      Guru membuka pelajaran, apersepsi, dan mengaitkan materi dengan nilai keagamaan serta pengalaman siswa (± 10 menit).

•      Pemanasan dinamis “Satu Irama, Semua Bergerak” (± 10 menit).

•      Latihan pola gerak berirama hitungan 8 secara klasikal lalu berkelompok (± 10 menit).

•      Memainkan permainan awal “Patung Musik” dengan aturan standar, lalu mengamati: siapa yang kesulitan dan apa yang kurang adil (± 10 menit).

•      Kelompok merancang peraturan alternatif dan modifikasi dengan kerangka STEP (± 10 menit).

•      Uji coba rancangan kelompok dan evaluasi dengan daftar periksa fair play dan inklusi (± 15 menit).

•      Pendinginan, refleksi, kesimpulan, dan penutup (± 5 menit).

11. Model / Metode

Model Pembelajaran   : Project-Based Learning mini (merancang produk berupa permainan termodifikasi) dan Cooperative Learning

Metode : Demonstrasi, latihan gerak berirama, permainan, diskusi kelompok, uji coba, dan evaluasi teman sejawat

Pendekatan      : Saintifik (mengamati, menanya, mencoba, menalar, mengomunikasikan)

12. Penjabaran Materi

a. Konsep Dasar Gerak Berirama

Gerak berirama adalah rangkaian gerak (berjalan, melangkah, mengayun, memutar, menekuk, dan sebagainya) yang dilakukan selaras dengan ketukan atau irama musik. Gerak berirama melatih koordinasi, ketepatan waktu, kelenturan, dan ekspresi, dan dapat dilakukan secara perorangan, berpasangan, maupun berkelompok. Hitungan 8 ketukan adalah satuan dasar untuk menyusun rangkaian gerak.

b. Fair Play dan Partisipasi Inklusif

•      Fair play: bermain jujur, menaati aturan, menghormati lawan dan teman, serta menerima hasil dengan lapang dada.

•      Partisipasi inklusif: memastikan semua orang, apa pun tingkat kemampuan, kondisi fisik, atau pengalamannya, mendapat kesempatan yang sama untuk ikut bermain dan merasa diterima.

•      Tidak ada teman yang “disingkirkan” dari permainan hanya karena kalah cepat atau salah gerak; aturan dirancang agar semua tetap aktif bergerak.

c. Merancang Peraturan Alternatif dan Modifikasi Permainan (Kerangka STEP)

STEP adalah kerangka sederhana untuk memodifikasi aktivitas jasmani agar inklusif: Space (ruang), Task (tugas), Equipment (alat), dan People (orang). Contoh penerapan pada permainan “Patung Musik”:

•      Space (ruang): memperluas area agar tidak berdesakan, atau menyediakan zona tenang/pelan untuk teman yang membutuhkan gerak lebih lambat.

•      Task (tugas): siswa boleh memilih gerakan sesuai kemampuan (melangkah, mengayun lengan, atau menepuk) dan “patung” boleh dilakukan dengan berdiri maupun duduk.

•      Equipment (alat): menggunakan pita/selendang atau alat ritmis (kerincing, tepuk) agar gerak lebih mudah diikuti; mengatur tempo musik lebih lambat.

•      People (orang): membentuk kelompok campuran, berpasangan dengan teman pendamping, serta peran bergantian (penari, pengamat, pengatur musik).

•      Aturan alternatif: tidak ada sistem “tereliminasi”; teman yang salah gerak berganti peran menjadi “juri penyemangat” sambil tetap bergerak, atau poin dihitung per kelompok, bukan perorangan.

Alur merancang peraturan alternatif dan modifikasi permainan dengan kerangka STEP (Space, Task, Equipment, People). (Kerangka STEP merupakan pendekatan modifikasi aktivitas inklusif yang umum dipakai dalam pendidikan jasmani; dikembangkan mengacu pada Buku Guru PJOK Kelas VI Kurikulum Merdeka, Kemdikbudristek).

d. Aktivitas Inti — “Perancang Permainan Berirama”

•      Tahap 1 (Main dan Amati): seluruh kelas bermain “Patung Musik” dengan aturan standar (musik berhenti, semua membeku, yang bergerak keluar). Guru meminta siswa mengamati: siapa yang cepat keluar? apakah ada yang tidak sempat menikmati permainan?

•      Tahap 2 (Temukan Masalah): kelompok (4-5 anak) mendiskusikan hambatan dan hal yang kurang adil yang mereka temukan.

•      Tahap 3 (Rancang): kelompok merancang minimal 3 aturan alternatif atau modifikasi memakai kerangka STEP dan menuliskannya pada kertas rancangan.

•      Tahap 4 (Uji Coba): kelompok mempresentasikan singkat dan memimpin teman-teman memainkan versi modifikasinya selama ± 3 menit.

•      Tahap 5 (Evaluasi): seluruh kelas menilai dengan daftar periksa: (1) apakah semua teman tetap bergerak dan terlibat? (2) apakah aturannya adil dan jelas? (3) apakah permainan tetap seru? (4) apakah ada yang masih merasa kesulitan? Kelompok memperbaiki rancangan jika perlu.

•      Guru memberi apresiasi kepada rancangan yang paling inklusif dan paling menjunjung fair play, bukan yang paling rumit.

e. Soal Latihan / Post Test

Kerjakan soal berikut secara lisan/tertulis sebagai refleksi pemahaman:

•      1) Apa yang dimaksud dengan fair play? Berikan 2 contoh sikap fair play saat bermain permainan berirama!

•      2) Apa arti partisipasi inklusif? Mengapa penting bagi kelas kita?

•      3) Sebutkan 4 unsur dalam kerangka STEP dan berikan satu contoh modifikasi untuk masing-masing unsur!

•      4) Rancanglah satu aturan alternatif untuk permainan “Patung Musik” agar tidak ada teman yang tersingkir, lalu jelaskan alasannya!

•      5) Bagaimana perasaanmu ketika aturan permainan diubah sehingga semua teman bisa ikut? Ceritakan!

Catatan: Kunci jawaban dan pembahasan akan diunggah/diposting oleh guru setelah kegiatan belajar-mengajar (KBM) selesai, yaitu pada sore atau malam hari, sesuai dengan ketentuan format.

13. Kesimpulan / Refleksi

Kesimpulan Materi Hari Ini    : …………………………………………………………………………………………

Kendala Pembelajaran Hari Ini          : …………………………………………………………………………………………

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Materi Pembelajaran pjok kls 6 Senin, 11 November 2026

  Nama Guru                        : Aristha Rhiki Setiawan  Hari / Tanggal                   :  Senin , 11 November 2026 Fase / Kelas      ...