Nama Guru : Aristha Rhiki Setiawan
Hari / Tanggal : Senin, 11 November 2026
Fase / Kelas : Fase C / Kelas VI (6) Sekolah Dasar
Mata Pelajaran : PJOK (Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan)
Materi : Aktivitas Gerak Berirama
a.
Salam, Sapa, dan Ice Breaking
•
Guru membuka pelajaran
dengan salam, menyapa siswa, menanyakan kabar, dan mengecek kehadiran serta
kesiapan pakaian olahraga siswa.
•
Guru memutar musik ceria
dan mengajak siswa melakukan “tepuk berirama” (tepuk tangan, tepuk paha,
jentikan jari) mengikuti ketukan sebagai pembuka suasana.
•
Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran: “Hari ini kita akan menjadi ‘perancang permainan’ — mengubah
permainan gerak berirama agar adil dan bisa diikuti oleh semua teman, tanpa
terkecuali.”
b.
Penyampaian Ayat-Ayat Allah (Dikaitkan dengan Materi)
Allah
Maha Khaliq (Pencipta): Guru mengajak siswa bersyukur bahwa Allah menciptakan
manusia berbeda-beda, ada yang gesit, ada yang lebih pelan, ada yang berbeda
kemampuan geraknya (misalnya QS. Al-Hujurat: 13 tentang manusia diciptakan
berbangsa-bangsa dan bersuku-suku agar saling mengenal). Keberagaman ini
mengajarkan kita untuk memastikan semua teman bisa ikut bergerak mengikuti
irama.
Allah
Maha Malik (Memelihara): Guru mengaitkan bahwa Allah memelihara dan menjaga
semua hamba-Nya dengan adil; karena itu kita belajar bersikap adil (fair play)
dalam permainan, jujur pada aturan, dan menjaga perasaan teman.
Allah
Maha Razaq (Memberi Rezeki): Guru mengingatkan bahwa kesehatan, tenaga, musik,
dan teman bermain adalah rezeki dari Allah yang paling indah dinikmati jika
dibagi bersama, sehingga setiap teman mendapat kesempatan yang sama untuk
bergembira.
c.
Kegiatan Awal — Guru Mengaitkan dengan Kehidupan Nyata & Pemanasan
•
Guru bertanya: “Siapa
yang suka menari atau senam bersama di sekolah, acara keluarga, atau mengikuti
gerakan dari video? Pernahkah ada teman yang tidak bisa ikut karena
permainannya terlalu sulit atau aturannya terasa tidak adil?” — mengaitkan
dengan pengalaman nyata siswa.
•
Guru mengaitkan dengan
dunia olahraga: Paralimpiade menunjukkan bahwa olahraga dapat dimodifikasi
sehingga atlet dengan beragam kemampuan tetap dapat bertanding secara adil.
Guru dapat menampilkan foto/video resmi dari situs Komite Paralimpiade
Internasional (paralympic.org) atau dokumentasi NPC Indonesia sebagai pengantar
visual (sumber terpercaya; guru memilih tayangan yang sesuai usia).
•
Guru menjelaskan bahwa
permainan yang baik bisa diubah aturannya agar lebih adil dan lebih ramah bagi
semua orang. Hari ini siswa akan belajar cara mengubahnya.
•
Pemanasan dinamis (± 10
menit) bertema “Satu Irama, Semua Bergerak”: siswa bergerak bebas mengikuti
musik dengan tempo lambat lalu cepat (berjalan, melangkah, mengayun lengan,
memutar badan). Siswa boleh memilih besar-kecilnya gerakan sesuai kenyamanan masing-masing.

Ilustrasi pola gerak berirama sederhana
dalam hitungan 8 ketukan: langkah, ayun lengan, putar badan, dan tepuk
berhenti. (Ilustrasi orisinal disusun mengacu pada materi Aktivitas Gerak
Berirama dalam Buku Guru PJOK Kelas VI Kurikulum Merdeka, Kemdikbudristek).
8. Capaian Pembelajaran (CP)
Peserta
didik mampu mempraktikkan rangkaian gerak berirama dengan mengikuti ketukan
musik, serta mampu merancang peraturan alternatif dan modifikasi permainan
gerak berirama untuk mendukung fair play dan partisipasi inklusif seluruh
teman.
9. Tujuan Pembelajaran (TP)
•
Peserta didik mampu
mempraktikkan rangkaian gerak berirama (lokomotor dan non-lokomotor) sesuai
ketukan dalam hitungan 8.
•
Peserta didik mampu
merancang peraturan alternatif dan modifikasi permainan gerak berirama (ruang,
tugas, alat, dan pengelompokan) untuk mendukung fair play dan partisipasi
inklusif.
•
Peserta didik mampu
menunjukkan sikap adil, jujur, saling menghargai, dan peduli terhadap teman
yang memiliki kemampuan berbeda.
Ma-Mi-Joy
•
Makna: Siswa memahami
bahwa aturan permainan bukan harga mati; aturan dapat dirancang ulang agar adil
dan semua orang dapat ikut bermain.
•
Manfaat: Siswa
memperoleh manfaat kebugaran, koordinasi gerak dengan irama, kreativitas,
kepemimpinan, serta empati dan kerja sama.
•
Joy: Pembelajaran
dikemas dalam permainan musik yang menyenangkan, siswa menjadi “perancang
permainan” dan merasakan bangga ketika rancangannya dimainkan teman-temannya.
10. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
•
Guru membuka pelajaran,
apersepsi, dan mengaitkan materi dengan nilai keagamaan serta pengalaman siswa
(± 10 menit).
•
Pemanasan dinamis “Satu
Irama, Semua Bergerak” (± 10 menit).
•
Latihan pola gerak
berirama hitungan 8 secara klasikal lalu berkelompok (± 10 menit).
•
Memainkan permainan awal
“Patung Musik” dengan aturan standar, lalu mengamati: siapa yang kesulitan dan
apa yang kurang adil (± 10 menit).
•
Kelompok merancang
peraturan alternatif dan modifikasi dengan kerangka STEP (± 10 menit).
•
Uji coba rancangan
kelompok dan evaluasi dengan daftar periksa fair play dan inklusi (± 15 menit).
•
Pendinginan, refleksi,
kesimpulan, dan penutup (± 5 menit).
11. Model / Metode
Model
Pembelajaran : Project-Based Learning mini (merancang produk berupa
permainan termodifikasi) dan Cooperative Learning
Metode : Demonstrasi,
latihan gerak berirama, permainan, diskusi kelompok, uji coba, dan evaluasi
teman sejawat
Pendekatan : Saintifik
(mengamati, menanya, mencoba, menalar, mengomunikasikan)
12. Penjabaran Materi
a.
Konsep Dasar Gerak Berirama
Gerak
berirama adalah rangkaian gerak (berjalan, melangkah, mengayun, memutar,
menekuk, dan sebagainya) yang dilakukan selaras dengan ketukan atau irama
musik. Gerak berirama melatih koordinasi, ketepatan waktu, kelenturan, dan
ekspresi, dan dapat dilakukan secara perorangan, berpasangan, maupun
berkelompok. Hitungan 8 ketukan adalah satuan dasar untuk menyusun rangkaian
gerak.
b. Fair
Play dan Partisipasi Inklusif
•
Fair play: bermain
jujur, menaati aturan, menghormati lawan dan teman, serta menerima hasil dengan
lapang dada.
•
Partisipasi inklusif:
memastikan semua orang, apa pun tingkat kemampuan, kondisi fisik, atau
pengalamannya, mendapat kesempatan yang sama untuk ikut bermain dan merasa
diterima.
•
Tidak ada teman yang
“disingkirkan” dari permainan hanya karena kalah cepat atau salah gerak; aturan
dirancang agar semua tetap aktif bergerak.
c.
Merancang Peraturan Alternatif dan Modifikasi Permainan (Kerangka STEP)
STEP
adalah kerangka sederhana untuk memodifikasi aktivitas jasmani agar inklusif:
Space (ruang), Task (tugas), Equipment (alat), dan People (orang). Contoh
penerapan pada permainan “Patung Musik”:
•
Space (ruang):
memperluas area agar tidak berdesakan, atau menyediakan zona tenang/pelan untuk
teman yang membutuhkan gerak lebih lambat.
•
Task (tugas): siswa
boleh memilih gerakan sesuai kemampuan (melangkah, mengayun lengan, atau
menepuk) dan “patung” boleh dilakukan dengan berdiri maupun duduk.
•
Equipment (alat):
menggunakan pita/selendang atau alat ritmis (kerincing, tepuk) agar gerak lebih
mudah diikuti; mengatur tempo musik lebih lambat.
•
People (orang):
membentuk kelompok campuran, berpasangan dengan teman pendamping, serta peran
bergantian (penari, pengamat, pengatur musik).
•
Aturan alternatif: tidak
ada sistem “tereliminasi”; teman yang salah gerak berganti peran menjadi “juri
penyemangat” sambil tetap bergerak, atau poin dihitung per kelompok, bukan
perorangan.

Alur merancang peraturan alternatif dan
modifikasi permainan dengan kerangka STEP (Space, Task, Equipment, People).
(Kerangka STEP merupakan pendekatan modifikasi aktivitas inklusif yang umum
dipakai dalam pendidikan jasmani; dikembangkan mengacu pada Buku Guru PJOK
Kelas VI Kurikulum Merdeka, Kemdikbudristek).
d.
Aktivitas Inti — “Perancang Permainan Berirama”
•
Tahap 1 (Main dan
Amati): seluruh kelas bermain “Patung Musik” dengan aturan standar (musik
berhenti, semua membeku, yang bergerak keluar). Guru meminta siswa mengamati:
siapa yang cepat keluar? apakah ada yang tidak sempat menikmati permainan?
•
Tahap 2 (Temukan
Masalah): kelompok (4-5 anak) mendiskusikan hambatan dan hal yang kurang adil
yang mereka temukan.
•
Tahap 3 (Rancang):
kelompok merancang minimal 3 aturan alternatif atau modifikasi memakai kerangka
STEP dan menuliskannya pada kertas rancangan.
•
Tahap 4 (Uji Coba):
kelompok mempresentasikan singkat dan memimpin teman-teman memainkan versi
modifikasinya selama ± 3 menit.
•
Tahap 5 (Evaluasi):
seluruh kelas menilai dengan daftar periksa: (1) apakah semua teman tetap
bergerak dan terlibat? (2) apakah aturannya adil dan jelas? (3) apakah
permainan tetap seru? (4) apakah ada yang masih merasa kesulitan? Kelompok
memperbaiki rancangan jika perlu.
•
Guru memberi apresiasi
kepada rancangan yang paling inklusif dan paling menjunjung fair play, bukan
yang paling rumit.
e. Soal
Latihan / Post Test
Kerjakan
soal berikut secara lisan/tertulis sebagai refleksi pemahaman:
•
1) Apa yang dimaksud
dengan fair play? Berikan 2 contoh sikap fair play saat bermain permainan
berirama!
•
2) Apa arti partisipasi
inklusif? Mengapa penting bagi kelas kita?
•
3) Sebutkan 4 unsur
dalam kerangka STEP dan berikan satu contoh modifikasi untuk masing-masing
unsur!
•
4) Rancanglah satu
aturan alternatif untuk permainan “Patung Musik” agar tidak ada teman yang
tersingkir, lalu jelaskan alasannya!
•
5) Bagaimana perasaanmu
ketika aturan permainan diubah sehingga semua teman bisa ikut? Ceritakan!
Catatan:
Kunci jawaban dan pembahasan akan diunggah/diposting oleh guru setelah kegiatan
belajar-mengajar (KBM) selesai, yaitu pada sore atau malam hari, sesuai dengan
ketentuan format.
13. Kesimpulan / Refleksi
Kesimpulan
Materi Hari Ini : …………………………………………………………………………………………
Kendala Pembelajaran Hari Ini : …………………………………………………………………………………………
Tidak ada komentar:
Posting Komentar